Menghargai Kualitas Performatif Karya Seni yang Dihasilkan Komputer

Haruskah kita melihat karya seni digital yang dihasilkan komputer dengan cara yang sama seperti kita mengevaluasi kejadian performatif? Bisakah seni generatif elektronik ditafsirkan sebagai pertunjukan dengan mesin, bukan tubuh? Bagaimana jika seniman, kritikus, dan publik terlalu fokus pada hasil daripada proses?

Seni yang dihasilkan komputer telah ada selama lebih dari 60 tahun, sejak pengadopsi awal komputer bereksperimen dengan potensi kreatif mesin yang awalnya dirancang untuk mengolah angka dan menghitung perhitungan yang terlalu sulit atau memakan waktu untuk diselesaikan oleh manusia. Pelopor seni komputer, insinyur, dan matematikawan ini seperti A. Michael Noll (lahir 1939), Frieder Nake (lahir 1938) dan Georg Nees (1926–2016), menulis instruksi yang secara formal pada dasarnya sama dengan masalah matematika yang biasanya mereka ajukan mesin.

Cara seniman-seniman ini bekerja, sebuah mesin diprogram untuk menciptakan sebanyak mungkin jawaban atas instruksi-instruksi seniman sebagaimana diizinkan oleh parameter-parameter arbitrer yang dikenakan oleh para seniman itu. Dua aspek kunci dari seni seni generatif digital awal adalah instruksi yang diberikan mesin dan perhitungan kemungkinan hasil.

odo (persona artis generatif anonim), “hfold 1.1” (2021) (gambar milik artis)

Fokus ini dapat dilihat dalam karya-karya pelopor seni komputer lainnya, Vera Molnár (lahir 1924). Pengecualian di antara banyak ilmuwan komputer yang mengeksplorasi potensi kreatif teknologi digital pada saat itu, Molnár memiliki latar belakang estetika dan sejarah seni ketika ia menghasilkan karya seni komputer pertamanya di awal 1960-an. Alih-alih menciptakan pola visual yang sangat terinspirasi oleh karya seniman Op paling populer saat itu seperti yang dilakukan insinyur lain — terutama minat Noll pada karya Bridget Riley — Molnár mengembangkan gaya orisinal yang tampaknya belum pernah terjadi sebelumnya, seolah-olah bisa belum dikembangkan dengan alat kesenian tradisional. Karya seperti “Untitled (5)” (1972) dan “Au permulaan était le carré” (1973) menunjukkan gambar geometris sederhana yang disusun oleh komputer mengikuti instruksi Molnár. Aturan-aturan ini memungkinkan mesin untuk menghitung banyak hasil berbeda yang kemudian dipilih oleh seniman.

Prinsip seni generatif digital kontemporer adalah sama yang mengatur produksi karya pertama ini 50 tahun yang lalu. Karya-karya seniman kontemporer yang berbeda seperti Rafaël Rozendaal (lahir 1980) dan Zach Lieberman (lahir 1977) tampaknya bukan buah dari minat khusus pada bagaimana karya itu memanifestasikan dirinya secara visual, tetapi pada potensi yang diberikan oleh kode yang mereka tulis dan hasil sewenang-wenang dihitung oleh mesin.

Pengenaan instruksi dengan tujuan membuat sesuatu terjadi relatif bebas adalah praktik seni yang telah dieksplorasi secara khusus dalam 100 tahun terakhir, karena produksi barang dan gambar industri telah membuat seniman lebih mempelajari proses daripada hasil. Contoh yang mendahului seni yang dihasilkan komputer dan seni pertunjukan adalah “Gambar Telepon” (1923) oleh László Moholy-Nagy (1895–1946). Pada tahun 1922, sang seniman menghubungi pabrik enamel melalui telepon dan memesan lukisan enamel porselen. Seperti yang diceritakan oleh seniman dalam bukunya Abstrak Seorang Artis, dia memiliki bagan warna pabrik di depannya dan membuat sketsa lukisannya di kertas grafik. “Di ujung telepon yang lain, pengawas pabrik memiliki jenis kertas yang sama, dibagi menjadi kotak. Dia menurunkan bentuk yang didiktekan di posisi yang benar.” Hasil dari operasi ini adalah tiga cat enamel dengan ukuran berbeda yang, di luar nilai estetikanya, merupakan momen mendasar dalam sejarah singkat produksi karya seni jarak jauh.

Di antara seniman dan gerakan yang telah mengeksplorasi potensi kreatif dalam memberikan instruksi dan menghubungkan hasil mereka yang tak terduga, Allan Kaprow (1927–2006) dan kejadiannya memainkan peran mendasar. Hal-hal yang terjadi biasanya diawali dengan pembagian instruksi kepada masyarakat agar acara benar-benar partisipatif. Instruksi memainkan peran mendasar dalam banyak tindakan yang dilakukan oleh seniman Fluxus. Sebuah pameran yang patut dicontoh adalah “Seni melalui Telepon”, (November –Desember 1969) yang judulnya mengingatkan pada eksperimen Moholy-Nagy yang dilakukan hampir 50 tahun sebelumnya. Diselenggarakan di Museum Seni Kontemporer di Chicago pada akhir 1969, pameran ini terdiri dari tiga puluh enam seniman yang diundang untuk memberi petunjuk kepada staf museum tentang kontribusi yang harus mereka laksanakan atas nama seniman. Banyak dari mereka memberikan arahan untuk membuat objek dan instalasi, sementara yang lain mencoba membuat proses itu sendiri menjadi pekerjaan yang sebenarnya, seperti Wolf Vostell (1932–1998) yang membagikan daftar nomor telepon yang dihubungi pengunjung untuk menerima instruksi untuk kejadian satu menit .

Aspek kunci dari karya seni pertunjukan adalah bahwa mereka secara implisit dibangun dan disajikan sedemikian rupa untuk dihargai atas potensi mereka, untuk faktor kejutan yang mereka hasilkan dalam aturan yang mereka terapkan pada kenyataan. Apa yang membuat seni pertunjukan menjadi praktik yang merangsang bukan hanya apa yang dapat diamati selama pemberlakuan ini atau itu, tetapi tindakan partisipasi yang diwujudkan, meskipun sebagai penonton, dalam aksi tersebut.

Sebaliknya, seni generatif digital tampaknya diapresiasi oleh para ahli dan kolektor hanya untuk hasil yang dihasilkannya, kebanyakan mengabaikan kerajinan yang masuk ke dalam perencanaan naskah atau proses perhitungan mesin. Dilihat dari sudut pandang ini, karya seperti “Piece “P-777_D” (2002-2004) oleh Manfred Mohr (lahir 1938) atau “Untitled Computer Drawing” (1982) oleh Harold Cohen (1928-2016) patut diapresiasi karena terpilih dokumentasi potensi naskah aslinya sebagaimana kita melihat gambar dan video rekaman acara performance art.

Morteza Shahbake, “OKVE” (2021) (gambar milik artis)

Para seniman yang menggunakan komputer untuk membuat seni algoritmik hanya menunjukkan beberapa dari banyak kemungkinan hasil, yang diambil secara sewenang-wenang dari arus aksi. Jika seniman tidak menghentikan mesin dan membiarkannya menghitung tanpa mengekstrapolasi hasil parsial apa pun, apa yang akan menjadi karya sebenarnya? Mungkin itu akan menjadi naskah asli?

Cara seniman menggunakan algoritme untuk mengembangkan seni mengingatkan pada cara kerja game pachinko. Bola jatuh secara vertikal melalui serangkaian pin dan rintangan sampai mereka memasuki target pembayaran atau mencapai bagian bawah lapangan permainan. Bagian dari serunya memainkan permainan tradisional Jepang ini adalah menyaksikan lintasan bola di balik piring transparan, berharap mencapai cangkir di bagian bawah. Melihat seni yang dihasilkan komputer seperti melihat bola pachinko diam yang sudah mencapai cangkir, mengesampingkan gerakan awal memasukkan bola dan menonton jalannya menuju posisi akhirnya.

Dari perspektif pasar, jauh lebih mudah untuk memperdagangkan objek mandiri, apakah itu gambar, suara, atau aplikasi interaktif yang dihasilkan komputer; akan sangat sulit untuk melakukan hal yang sama dengan sesuatu yang mudah berubah dan tidak dapat diulang seperti perhitungan mesin atau, salah satu kejadian Kaprow. Seperti yang ditulis Kaprow sendiri dalam esai 1961 “Happenings in the New York Scene,” aktivitas mereka mewujudkan “mitos ketidaksuksesan, karena mereka tidak dapat dijual dan dibawa pulang; mereka hanya dapat didukung.” Dengan cara yang sama, seni yang dihasilkan komputer membutuhkan pemahaman yang lebih dalam dan mendalam tentang apa artinya menciptakan seni dalam kolaborasi dengan mesin, perspektif yang lebih memperhatikan kualitas performatif pembuatannya daripada kristalisasinya dalam bentuk nyata.

Leave a Comment